Ambient Wind System 4.27 环境风系统,这个环境风系统与物理、Apex 布料和 Speedtree 配合使用,具有粒子效果和简单的草顶点着色器。
虚幻引擎的原生风对象“风方向源”将仅影响顶点布料和速度树对象。

这个风系统影响所有可能的演员和对象。

此外,风影响的物理演员在移动时会被听到。有可能触发滚动或摇摆运动声音以及“OnHit”声音。

风系统与自由风区和对风做出反应的风因素一起工作。

风区是产生风力的类别。风演员受风的影响。

要让一个物理对象对风做出反应,它必须在蓝图组件中添加一个新的“风组件”

由于可能受影响的风对象都是不同的对象类,因此需要一些不同的方法来投射风。

对于物理因素,风是由附加力驱动的,而每个风影响因素上的风荷载是由物体的投影表面积和物体的材料密度计算的。

布料由衍生的“风方向源”驱动,该风方向源与生成的蓝图风同步。

PFX和草地着色器直接从风曲线中获取风力强度,并通过乘数。

其中,PFX风结果驱动发射器参数,树叶风进入材质参数值,驱动树叶着色器中的附加世界位置偏移。

关于如何设置不同对象类型的解释视频可以在产品文档页面上找到,该页面链接如下。


技术细节
风区的特征是:

为物理对象、布料、PFX和草/顶点着色器设置全局风强度

切换随机风向变化

由风强度调制的风声音

添加用户创建的风曲线,定义时间线上的风强度。那些风曲线是一个接一个随机播放的。

windzone的其他特性:

在风区内随机产生受风影响的演员。这对于tumbleweeds这样的环境演员很有用。

定义衍生的执行元数量并应用随机缩放。

从所选演员类的数组中派生

通过定义允许演员产卵的职业来屏蔽产卵区域。默认为“风景”。


windactor基类具有较小的功能集:

可以设置网格

它的角度和线性阻尼是可编辑的

可以定义估计的表面积。这用于风载荷计算。较大的值将对对象施加更大的风力。

可以设置风的运动声音。

它有一个开关“正在使用声音循环”

循环声音用于连续移动的物体,如风滚草、摆动的标志。

这些需要是特殊的声音提示,并且将由物体的速度来调节音量。

“一击”声音通常用于仅在撞击时发生碰撞且不会滚动或摇摆的物体。

就像风吹过来时会倒下的轻质物体。

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