Daryll Española 分享了 Dark Liquid Burst 项目背后的工作流程,解释了如何创建类似液体的阴影,并展示了如何使用 Niagara 制作爆炸。

介绍
我是 Daryll Española。我在 Secret 6 Inc. 和游戏行业工作了大约 7 年。我最初是一名游戏程序员,然后最终转向了实时 VFX。我被分配到一个名为 Project Xandata 的原始 IP,在那里我广泛从事 VFX 方面的工作。那是我第一次开始专业化并自学工艺的地方。

它发布后,我们开始提供 VFX 外包服务,而我成为了首席 VFX 艺术家。它现在已经发展到在马尼拉和马德里之间拥有超过 10 名 VFX 艺术家。从那以后,我参与了 MediEvil 和 The Lords of The Fallen 等游戏的制作。与此同时,我一直在与一家独立游戏公司 Astral Clocktower 合作开发他们的名为 Kristala 的游戏。

虚幻引擎
自从我上大学以来,虚幻引擎一直是我的主要游戏引擎。我记得从 UE4 的早期版本开始。今天,UE5 使用起来非常强大。所有这些新功能(如 Lumen、Niagara 和改进的材质系统)都提升了视觉效果并使实时 VFX 艺术家受益。就个人而言,我喜欢 Cascade 系统作为粒子系统编辑器,它简单且速度超快。但新的 Niagara 系统拥有更通用的系统,可以解锁无限的可能性,并且整体上更易于管理(得益于其改进的 UI/UX 和强大的优化系统)。


黑暗液体爆发项目
Dark Liquid Burst 项目最初是我的研究项目,目的是研究类似液体的 FX,例如血液和……其他粘稠的东西。创建液体 VFX 是我的弱点之一,因为它很难模仿,尤其是因为它的有机形状、阴影和动画。同时,我接到了很多涉及血液和液体的项目。我的灵感来自于《死亡搁浅》中的石油 FX 和一部名为《血色将至》的精彩电影。


首先,设置测试级别是必须的。确保照明足够好以补充您的 VFX。您可以从中性照明设置(不太暖或太冷)开始,曝光量恰到好处(不太亮或不太暗)。我倾向于使用干净的灰色背景来优先考虑 VFX 的外观。

我使用 Level Sequencer 来模拟 Niagara。对于 VFX 艺术,您必须能够以非常有效的方式一遍又一遍地对其进行测试。尤其是一次性爆破效果,可以节省很多迭代时间。对我来说最复杂的部分是创建类似液体的阴影,纹理可以平滑溶解并保留模仿有机液体行为的形状。为了创建纹理,我使用 Photoshop 制作 alpha 蒙版,并在最终得到一些我喜欢的形状之前经历了很多试验和错误。


溶解部分主要通过电平调节进行测试。我必须调整黑白值以平滑地溶解纹理,并确保它在挥之不去时有足够的细节。创建 alpha 蒙版后,我将其带到 Substance 3D Designer 并使用 alpha 蒙版对法线贴图进行采样。

对于材质设置,有 3 个用于创建类似液体的阴影的重要配方:

从法线贴图采样的假镜面反射
溶解功能
颜色修改器(伪高光色调、颜色 Lerp 和曝光控制)


然后我在 Niagara 中测试材料并使用速度和加速度为它们制作动画。我使用带有浮动曲线的动态参数来驱动溶解。就技术性而言没有自定义公式,这只是应用 VFX 原则的问题。运动和形状是非常重要的因素。

爆炸
我创建了三个独立的资产并将其组合在一个蓝图 act​​or 中。第一个是实际爆炸,它是 Niagara 资产,由球形爆炸行为组成。在这次爆炸中,我将四个发射器分层,其中一个发射器的形状在填充时可以形成独特的有机轮廓。二是较厚的层以增加效果。第三,小液滴,最后,为微观细节喷出烟雾。

第二层是decal,我使用deferred decal actor作为组件。它随机旋转以产生一些变化 – 如果您可以随机化四组纹理,那就更好了。

第三层是飞溅,我打算将其设置为单独的 Niagara 资产,以便我可以重新利用它。该效果有两个发射器。一个是生成碰撞事件的源发射器。其次是接收碰撞事件并在源位置生成的飞溅精灵。它有一个附加的材料公式,可以像贴花投影一样发挥作用。我最初想使用新的 Niagara 组件渲染器,它解锁了直接使用 Niagara 生成贴花组件的可能性,但事实证明它不适用于接收位置的事件处理程序。也许创建自定义位置公式可以解决它。

给初学者的提示
我认为最好的开始是学习引擎的粒子系统(Cascade、Niagara 和 Shuriken)和其他技术知识,例如创建着色器。实际上,您只需要掌握一个,因为它们的工作原理非常相似,而且当您大致了解它的工作原理时,切换起来会容易得多。我可以为 Epic Games 创建的 Cascade System 推荐这个非常好的介绍教程系列。

一旦您熟悉了这些工具的技术导航,您就可以继续学习 VFX 原则:形状、时间、颜色和值。这些是创建 VFX 时最重要的方面。它很可能是您在职业生涯中经常使用的基础,即使在实时 VFX(例如电影和动态图形)之外也是如此。它很难掌握,而且肯定需要大量时间才能精通它。我真的很推荐这个来自英雄联盟的 VFX 风格指南。它是最好的实时 VFX 风格指南之一,也是使用和执行 VFX 原则的示例。

创建 VFX 的好处在于,您可以使用许多工具来尝试创建非常酷的东西。创建出色效果时,Adobe Photoshop 和游戏引擎就足够了。当你进阶并想了解更多关于这些魔法的知识时,我强烈建议学习这些工具:

Embergen(用于模拟烟雾、烟雾和爆炸),
Substance 3D Designer(用于创建噪音、耀斑和生成有机纹理),
用于程序 3D 和烘焙动画的 Houdini。
要添加更具体的资源:

Boris FX用于生成闪电线纹理。
Vector Ray Gen用于创建矢量场。
最后,消耗大量 VFX 参考和媒体。这将训练您的眼睛分解 VFX 层,并更好地决定应该如何制作效果。我期待看到 VFX 社区的成长!

Daryll Española,视觉特效艺术家

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