本视频介绍了游戏动画的高级运动系统,主要讲解了如何通过使用动态序列、动画层和多种混合方法来提高动画的真实感。内容涵盖了基本动画、循环动画、添加动画、转向动画、武器动画、音频效果、视觉效果、用户界面以及调试技巧等,适合初学者和希望提升技能的开发者。

你是否曾想过,为什么你的游戏动画远不及《艾伦·维克 2》等 AAA 游戏的精致程度?秘密就在于先进的高级运动系统(ALS)。在这个课程中,我们将从基础开始,逐步深入,帮助你掌握高水平的游戏动画制作。

Unreal engine 5 – Advance locomotion system ALS (Intermediate) by Unreal magic

课程时长:27小时20分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译)含课程文件

从基础到进阶

在本课程中,我们首先会重点介绍静止动画。了解角色在静止状态下的表现是创建生动动画的第一步。之后,我们将探索循环动画的技术,利用最新的虚幻引擎特性,确保动画之间的无缝过渡,并精确匹配角色的移动距离。

添加动画的自然流动

在行走和慢跑时,添加动画能够为角色带来自然的摆动感。这种细微的动作变化使得角色看起来更加真实和生动,极大提升玩家的代入感。我们将讲解如何实现这种添加动画的效果,从而提升游戏角色的表现力。

方向转换与转身系统

角色在游戏中需经常应对突发的方向变化。我们通过引入支点动画来增强流畅性,进一步深入探讨在原地转身系统,让角色产生更逼真的运动效果。这些元素为玩家提供了更具沉浸感的操作体验。

跪姿和跳跃动画

在本课程中,我们会涉及到俯身机制,以及如何掌握跳跃动画,以实现流畅的动作执行。我们还将学习如何将所有动作与同步组进行协调,以确保在不同动作之间的切换流畅自然。

突出的射击机制

当谈到射击机制时,我们将使用分层系统来组织代码,从而增强代码的可读性和维护性。此外,我们还会教授先进的脚部跟踪技术,以实现角色在地面上的真实互动。武器动画,包括重新装填和射击序列,也将被细致地制作。

音频沉浸感

在游戏中,音频的沉浸感至关重要,我们将根据角色的速度动态调整脚步音量,以增强整体的游戏氛围。视觉效果的引入,如冲击反应和枪口闪光,更是为整个游戏体验增添了深度。

现代用户界面

我们还将探讨现代用户界面元素,这些元素为玩家提供了关于弹药和健康状态的重要信息,提高了游戏的可玩性和互动性。

灵活的拾取系统与程序化内容生成

我们的模块化拾取系统为玩家提供了灵活性,而对景观和程序化内容生成的深入探索,将进一步扩展你的创作工具箱。通过这些技术,你可以创建更加丰富多彩的游戏世界。

凶猛的克拉肯敌人

在探索过程中,你还会遇到强大的克拉肯敌人,其多种攻击方式和行为将为游戏增添挑战性和趣味性。

高级调试方法

游戏开发过程中,指导显得尤为重要。我们将学习高级调试方法,从可视化工具(如箭头)到蓝图组织技巧,帮助你在项目中保持高效性。

开始你的冒险

和我们一同踏上这段旅程,解锁提升你的游戏动画至 AAA 标准的秘密。让我们一起开始吧!

课程目录:
01 – 01项目设置初学者
01 – 介绍
02 – 01创建空白项目
03 – 02导入角色

02 – 02蓝图沟通中级
04 – 03游戏模式和角色类
05 – 04动画蓝图
06 – 05蓝图转换
07 – 06蓝图接口
08 – 07属性访问

03 – 03Idle Animations Pro
09 – 08 导入动画
10 – 09 增强输入
11 – 10 装备枪支枚举
12 – 11 将装备枪支传递到动画蓝图
13 – 12 状态机和共享规则
14 – 13 混合姿势
15 – 14 通过枚举混合姿势
16 – 15 带混合惯性的动态序列

04 – 04链接动画 Pro
17 – 16动画层
18 – 17动画层接口
19 – 18链接动画类
20 – 19动画蓝图子项
21 – 20惰性化混合

05 – 05组织我们的工作 初学者
22 – 21 更有条理

06 – 06角色移动初学者
23 – 22环顾四周增强输入
24 – 23运动增强输入
25 – 24角色运动

07 – 07循环动画 Part01 中级
26 – 25导入动画
27 – 26向前移动动画
28 – 27瞄准增强输入
29 – 28使用结构体和枚举存储角色移动数据
30 – 29使用地图设置门
31 – 30更新门函数
32 – 31在动画蓝图中接收当前门
33 – 32与门绑定
34 – 33使用层接口进行循环
35 – 34在层蓝图中获取基础动画蓝图
36 – 35更新时循环
37 – 36选择循环动画
38 – 37在属性矩阵中编辑选择

08 – 08调试选项中级
39 – 38调试枚举变量
40 – 39调试浮点值
41 – 40绘制调试箭头
42 – 41调试绘制矢量函数
43 – 42调试绘制矢量字符串
44 – 43ALS 调试系统
45 – 44慢速模式

09 – 09循环动画 Part02 Pro
46 – 45计算速度运动数据
47 – 46调试速度运动数据
48 – 47创建计算运动方向函数
49 – 48向后计算
50 – 49向前计算
51 – 50向右和向左计算
52 – 51使计算方向函数更加模块化
53 – 52方向死区
54 – 53向前死区
55 – 54向后死区
56 – 55右死区57
– 56左死区
58 – 57选择带方向的动画
59 – 58选择带结构的动画
60 – 59步幅扭曲
61 – 60方向扭曲

10 – 10精益动画中级
62 – 61导入动画
63 – 62倾斜混合空间
64 – 63应用添加剂
65 – 64计算倾斜角度
66 – 65倾斜后向动画

11 – 11Stop Animations Pro
67 – 66导入动画
68 – 67获取加速度数据
69 – 68调试加速度数据
70 – 69停止动画逻辑的旧方法
71 – 70使用动画层
72 – 71距离匹配说明
73 – 72预测角色的停止位置
74 – 73序列评估器设置
75 – 74设置正确的动画
76 – 75使用序列评估器播放动画
77 – 76与目标的距离匹配
78 – 77距离曲线
79 – 78以角度停止
80 – 79闲聊

12 – 12Start Animations Pro
81 – 80导入动画
82 – 81开始状态
83 – 82开始循环方向更改规则
84 – 83门更改规则
85 – 84每帧最大过渡
86 – 85开始层
87 – 86选择动画
88 – 87更新时设置动画
89 – 88距离匹配
90 – 89规则混合逻辑
91 – 90变形设置

13 – 13Pivot 动画专业版
100 – 99加速运动方向
101 – 100选择动画
102 – 101检查我们处于枢轴的哪个部分
103 – 102检查选定的动画
104 – 103停止部分与目标的距离匹配
105 – 104通过距离匹配
推进时间 106 – 105枢轴的方向扭曲
92 – 91导入动画
93 – 92枢轴状态
94 – 93使用点积进入枢轴状态
95 – 94进入循环的第一条规则
96 – 95动画通知状态
97 – 96枢轴状态机
98 – 97枢轴状态规则
99 – 98设置枢轴动画

14 – 14原地转身 Pro
107 – 106导入动画
108 – 107旋转根骨骼
109 – 108更新根偏航偏移
110 – 109使角色网格保持相同角度
111 – 110根偏航偏移模式
112 – 111调试根偏航偏移
113 – 112设置累积模式
114 – 113设置 BelndOut 模式
115 – 114将根偏航偏移插入为零
116 – 115带偏移的速度运动角度
117 – 116解释原地转动动画
118 – 117如何提取根运动 Z
119 – 118为所有转动动画提取根运动 Z
120 – 119是转动曲线
121 – 120 为所有转动动画创建是转动曲线
122 – 121原地
转向状态 123 – 122原地转向进入状态规则
124 – 123应左转变量
125 – 124设置原地转向入口
126 – 125选择转向动画
127 – 126播放原地转向动画
128 – 127原地转向恢复规则
129 – 128原地转向恢复动画
130 – 129处理转向偏航曲线
131 – 130使用曲线转动角色网格
132 – 131返回空闲规则

15 – 15蹲门 中级
133 – 132导入动画
134 – 133蹲伏门
135 – 134蹲伏状态改变
136 – 135转至蹲伏姿势 137
– 136姿势转换状态
138 – 137姿势转换规则
139 – 138蹲伏开始逻辑
140 – 139蹲伏开始动画
141 – 140蹲伏循环
142 – 141蹲伏循环规则
143 – 142蹲伏停止逻辑
144 – 143蹲伏停止动画
145 – 144修复蹲伏开始前进动画
146 – 145蹲伏旋转逻辑
147 – 146蹲伏旋转动画
148 – 147蹲伏转身逻辑
149 – 148提取根骨骼曲线
150 – 149 转身曲线
151 – 150 蹲下原地转身动画
152 – 151 固定 180 转身

16 – 16Jump 动画专业版
153 – 152 导入动画
154 – 153 跳跃的输入映射
155 – 154 跳跃逻辑说明
156 – 155 跳跃选择器
157 – 156 正在跳跃
158 – 157 正在坠落
159 – 158 跳跃启动循环
160 – 159 跳跃顶点的时间
161 – 160 跳跃层
162 – 161 使用其他武器进行跳跃
163 – 162 跳跃坠落循环
164 – 163 坠落层
165 – 164 距地面距离计算
166 – 165 将地面距离传递到动画蓝图
167 – 166 坠落循环到坠落规则
168 – 167 跳跃坠落目标的距离
169 – 168 跳跃着陆的距离曲线
170 – 169 空气管道结束
171 – 170 准备恢复的附加动画
17​​2 – 171 跳跃互通
173 – 172 跳跃坠落着陆恢复应用附加层
174 – 173 恢复状态机
175 – 174 恢复附加状态
176 – 175 坠落时间计算
177 – 176 修复坠落时间

17 – 17Sync 群组 中级
178 – 177为什么要使用同步组
179 – 178同步组的工作原理
180 – 179同步标记
181 – 180同步动画
182 – 181混合选项

18 – 18瞄准偏移中级
183 – 182导入动画
184 – 183设置未武装瞄准偏移动画的附加选项
185 – 184准备其余动画
186 – 185未武装瞄准偏移设置
187 – 186步枪和手枪的瞄准偏移
188 – 187瞄准偏移层
189 – 188设置混合空间的瞄准偏移
190 – 189获取瞄准倾斜度

19 – 19Weapons 专业版
191 – 190 导入武器
192 – 191 未装备枪支的位置
193 – 192 装备插槽
194 – 193 为角色添加枪支
195 – 194 装备枪支逻辑
196 – 195 手部 ik 重新瞄准
197 – 196 双骨骼 ik
198 – 197 虚拟骨骼

20 – 20英尺中级
199 – 198脚部放置
200 – 199跳跃时禁用脚部放置

21 – 21武器动画中级
201 – 200导入动画
202 – 201射击输入动作
203 – 202射击速度204 –
203动画蒙太奇
205 – 204动画蓝图中的插槽
206 – 205播放武器射击动画
207 – 206重新加载的输入动作
208 – 207播放重新加载动画
209 – 208上身插槽
210 – 209混合蒙版
211 – 210禁用左手 IK

22 – 22更新部分中级
212 – 211 简介
213 – 212 Coruch 瞄准修复
214 – 213 缩放瞄准
215 – 214 使用时间轴和 lerp 瞄准
216 – 215 创建门设置的数据表
217 – 216 使用数据表
218 – 217 更新门
219 – 218 更新蹲伏门设置
220 – 219 混合图层

23 – 23Audio 中级
221 – 220导入声音
222 – 221播放开火声音
223 – 222创建元声音
224 – 223元声音预设
225 – 224撞击点线描功能
226 – 225撞击声音
227 – 226声音衰减
228 – 227物理材质
229 – 228使用表面类型
230 – 229手枪实弹声音
231 – 230步枪装弹声音
232 – 231自定义动画通知
233 – 232表面类型的线描
234 – 233表面类型着陆声音
235 – 234行走和慢跑的动画通知
236 – 235左右脚的动画通知子项
237 – 236左右脚的元声音
238 – 237 为所有动画添加声音
239 – 238 使用蓝图更改元声音中的音量
240 – 239 根据速度更改音量

24 – 24视觉效果中级
241 – 240 导入特效
242 – 241 手枪枪口火焰和弹壳弹出
243 – 242 步枪弹壳弹出和枪口火焰
244 – 243 整理代码
245 – 244 手枪曳光弹
246 – 245 步枪曳光弹
247 – 246 尼亚加拉碎屑特效
248 – 247 步枪碎屑特效

25 – 25武器用户界面中级
249 – 248导入纹理
250 – 249创建纹理材质
251 – 250十字准线 UI
252 – 251子弹和弹夹变量
253 – 252调试系统
254 – 253手枪子弹管理器
255 – 254手动重新
加载 256 – 255手枪重新加载自定义事件
257 – 256步枪子弹和弹夹数量
258 – 257步枪重新加载系统
259 – 258手枪 UI 背景
260 – 259水平和垂直框
261 – 260手枪子弹和弹夹包装框
262 – 261使用蓝图更改子弹和弹夹数量
263 – 262与小部件蓝图通信
264 – 263将小部件附加到手枪
265 – 264 进程小部件
266 – 265 步枪 UI
267 – 266 重新加载问题修复
268 – 267 使用小部件修复瞄准和更换武器问题

26 – 26生命值栏 UI 中级
269 – 268导入文件
270 – 269为静态网格创建材质
271 – 270创建插槽
272 – 271添加到角色
273 – 272生命值条材质说明
274 – 273治疗条颜色变化
275 – 274增加生命值功能
276 – 275减少生命值
277 – 276更新生命值 UI
278 – 277减少护盾
279 – 278增加护盾
280 – 279更新护盾 UI

27 – 27Pickups 中级
281 – 280导入文件
282 – 281创建物品蓝图
283 – 282为物品添加垫片
284 – 283根据物品类型更改颜色
285 – 284拾取尼亚加拉效果
286 – 285拾取健康和护盾
287 – 286拾取武器夹子

28 – 28景观中级
288 – 287导入文件
289 – 288风景画

29 – 29PCG 基础初学者
290 – 289景观上的表面采样器
291 – 290调试选项
292 – 291采样器设置
293 – 292变换节点
294 – 293密度过滤器
295 – 294属性噪声

30 – 30丛林 PCG 职业选手
296 – 295创建样条线蓝图
297 – 296样条线数据和采样器
298 – 297距离节点
299 – 298按密度缩放
300 – 299按密度缩放问题
301 – 300在丛林中创建道路

31 – 31奖金路段 PCG pro
302 – 301创建道路样本
303 – 302道路样本标签
304 – 303复制并粘贴道路样本
305 – 304随机化杂项组
306 – 305随机化所有内容
307 – 306将道路添加到景观中

32 – 32Kraken 角色中级
308 – 307 导入文件
309 – 308 设置海妖蓝图
310 – 309 射击海妖
311 – 310 海妖的健康系统
312 – 311 检查我们击中海妖的位置 313
– 312 根据骨骼造成伤害
314 – 313 减少健康值
315 – 314 海妖健康栏 UI
316 – 315 更新健康 UI
317 – 316 显示和隐藏健康栏
318 – 317 弹出伤害数字

33 – 33Kraken AI 中级
319 – 318AI 设置
320 – 319Kraken 移动
321 – 320如果玩家接近 Kraken,则追逐
玩家 322 – 321如果玩家射击 Kraken,则追逐玩家
323 – 322脚部位置修复
324 – 323Kraken 死亡动画
325 – 324死亡检查装饰器
326 – 325Kraken 行走动画
327 – 326创建攻击自定义任务
328 – 327Kraken 攻击动画
329 – 328Kraken 减少角色生命值

34 – 34错误报告
330 – 329切换空武器

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