在数字艺术和动画领域,角色设计始终是最引人注目的部分之一。无论是电影、游戏还是虚拟现实,一个成功的角色不仅要在外观上引人注目,还必须在情感上打动观众。想要制作一个逼真的奇幻角色模型并进行动画处理,往往需要扎实的技术基础和丰富的创意。本课程将深入探讨由艾米·阿什(Amy Ash)主办的“角色资产创建”课程的精彩内容,带您在创造引人入胜的角色模型方面迈出重要的一步。

课程时长:8小时7分钟 学习方式:优酷客户端在线观看(1920X1080)语言:英语+中文字幕

课程概述

艾米·阿什是一位在数字艺术行业拥有20年以上经验的专业人士。在这次课程中,艾米将引导参与者从概念到成品的每一个步骤,强调创意和技术结合的重要性。课程的目的是帮助任何希望学习专业且高效角色创建流程的艺术家掌握必要的工具,以提升自己的项目。

本课程适合所有水平的艺术家,虽然建议有基本软件知识,但每个过程都将详细解释,使所有人都能跟随进度,获得实践经验。

角色创作的流程

1. 创意诠释与参考板构建

在开始建模之前,艾米强调了创意的重要性。首先,您需要通过研究和收集灵感资料来诠释角色的概念。创建一个参考板,可以帮助理清思路,确保在建模过程中始终保持一致的视觉风格。

2. ZBrush中的模型阻塞

随后,艾米会引导您如何使用ZBrush进行角色的阻塞阶段,这一过程是锁定角色比例的关键。通过粗略建模,这一阶段让您能够快速地创建出角色的轮廓,为后续的细节雕刻做好准备。

3. 粗略头部雕刻

在阻塞之后,您将专注于创建头部的粗略雕刻。艾米会分享雕刻技术和工具的使用方法,使头部形状更具立体感,同时还会介绍关于面部结构和表情的重要知识。

4. 用Marvelous Designer模拟服装

紧接着,艾米将转场到Marvelous Designer,这是一个强大的服装模拟软件。在这一阶段,您将学习如何创建真实感十足的服装,掌握布料物理学,使角色的服装在动画中看起来更加自然。

5. Maya中的重拓扑

完成服装设计后,您将返回Maya进行重拓扑工作。艾米将会演示如何优化模型的拓扑结构,确保在动画过程中角色的表现流畅无比。正确的拓扑是实现良好动画的基础。

6. 多边形建模的深化

在完成重拓扑后,艾米将指导您对角色的其他部分进行多边形建模。技巧和方法的细致讲解将帮助您在每个细节上都达到专业水准。

7. 最终精细化与细节处理

最后,您将返回ZBrush,进行最后的细节处理。通过添加微小纹理、精致的表情与细节,您将使角色的表现更加立体和生动。这一过程强调了对光影和形态的深刻理解,以及如何利用工具与技术提升角色的真实感。

艾米的创作理念与故事驱动

在整个过程中,艾米不仅分享了她的技巧和经验,还阐述了她的创作理念。她认为,角色背后的故事对于塑造角色至关重要。通过角色的背景和情感,艺术家能够在每个细节中传达更多,使角色更加立体和真实。The Gnomon Workshop – Character Asset Creation for Cinematics Vol. 1

艾米鼓励参与者在创作过程中始终关注故事,学会如何将情感融入角色设计,以增强作品的整体力量。这种深度的理解将帮助您在自己的项目中既注重技术,又兼顾创意。

实践与学习

通过完成这个课程,您将对角色建模的整个过程有一个更全面的理解,并了解如何在动画制作管道中有效地工作。无论您是初学者还是有经验的艺术家,这个课程都能为您提供新的视角和方法。

所使用的软件

本课程涉及的软件包括:

  • Maya:工业标准的3D建模和动画软件。
  • Marvelous Designer:用于服装创建和模拟的强大工具。
  • ZBrush:数字雕刻的领先软件。
  • Faceform Wrap:用于面部扫描和建模技能的工具。


角色模型的创建是一个复杂但又极具创造性的过程。通过艾米·阿什的引导和丰富经验,参与者不仅能够学习到先进的技术,还能拥有更深切的艺术理解。无论您的目标是电影制作、游戏开发还是虚拟现实体验,这个课程都能帮助您塑造出更具生命力的角色资产,为您的作品增添光彩。继续关注后续的系列教程,提升您的角色创作技能,开启更广阔的艺术创新之旅。

课程目录:

00-预览
01-理解简报
02-参考资料收集
03-Zbrush设置
04-基础网格
05-开始封锁
06-推进封锁
07-开始头部雕刻
08-塑造头部
09-比例和轮廓
10.重新投影头部
11-为出色的设计师准备资产
12-服装在奇妙的设计师-一部分
13-服装在奇妙的设计师-一部分2
14-服装在奇妙的设计师-一部分3
15-回顾服装
16-服装的重新组织-第1部分
17-服装的重新组织-第二部分
18-服装的重新组织-第3部分
19-靴子和皮革部件建模
20-盔甲建模
21-复杂零件的建模
22-Zbrush中的细节-第1部分
23-Zbrush中的细节-第2部分
24-最终确定头部
25-最终审查

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