Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace – Sandbag Walls 4.26 沙袋墙 ,基于真实摄影测量数据的高度详细的军用沙袋包
所有网格都包括负载和碰撞。对于大多数网格,LOD 0介于8k和13k三角形之间。

纹理在里面。tga格式和4096×4096分辨率,以及512×512分辨率的附加细节纹理。环境遮挡和污垢遮罩放置在法线贴图蓝色和alpha通道中,粗糙度纹理放置在反照率alpha通道中,以减少着色器中的纹理提取。有一个额外的着色器和纹理用于一些损坏的沙袋,其中有alpha来创建一些破坏轮廓的丢失线程。

由于着色器中使用的细节纹理,基本纹理可以轻松地按比例缩小,而不会严重损失质量,并且已经过平衡,可以很好地适应PBR和真实的照明条件。

每个网格的UV都是唯一布局的,在UV集1中没有重叠。UV集2中的光照贴图UV是通过UE4生成的。

沙袋使用主着色器来控制每个沙袋墙的材质实例,允许您仅调整主着色器来将更改一次应用到所有沙袋。

主着色器与一个名为MPC_Wetness的材质参数集合有一个连接,该集合可以暴露给blueprints或sequencer,并可以实时更改,以使沙袋着色器随着时间的推移而变湿。

作为一个额外的奖励,包括一个预先建立的展示场景与HDRI天空和先进的地形材料,您可以使用渲染。


技术细节
Number of Materials: Two unique, nine instances.
Do Materials derive from a Master Material with instances as variation: Yes
Number of Textures: 28
Texture Resolution (complete list):
T_SandbagWall_01_Albedo 4096×4096
T_SandbagWall_01_M 2048×2048
T_SandbagWall_01_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWall_02_Albedo 4096×4096
T_SandbagWall_02_M 2048×2048
T_SandbagWall_02_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallCorner90_01_Albedo 4096×4096
T_SandbagWallCorner90_01_M 2048×2048
T_SandbagWallCorner90_01_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallCorner90_02_Albedo 4096×4096
T_SandbagWallCorner90_02_M 2048×2048
T_SandbagWallCorner90_02_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallDestroyed_01_Albedo 4096×4096
T_SandbagWallDestroyed_01_M 2048×2048
T_SandbagWallDestroyed_01_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallEnd_01_Albedo 4096×4096
T_SandbagWallEnd_01_M 2048×2048
T_SandbagWallEnd_01_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallLong_01_Albedo 4096×4096
T_SandbagWallLong_01_M 2048×2048
T_SandbagWallLong_01_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallLong_02_Albedo 4096×4096
T_SandbagWallLong_02_M 2048×2048
T_SandbagWallLong_02_NormalOM 4096×4096
T_SandbagWallDetail_01_Normal 512×512
T_SandbagWallDetailDirt_01_Albedo 512×512
T_SandbagWallDetailDirt_01_Normal 512×512
T_SandbagWallThreds_01_Albedo_A 512×512
Engine Compatibility: 4.14.3 – 4.15
Intended Platform: All
Platforms Tested: Windows
Documentation Included: No
Important\Additional Notes: Wetness amount can be adjusted on an individual material instance basis or globally through a material parameter collection in the level Blueprint.
标签
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