Boing Kit Dynamic Bouncy Bones Grass and More v1.2.38 添加弹性视觉效果,让游戏趣味横生!版本 1.2 的新功能:动态弹性骨骼
– 将骨骼转化为动画化或非动画化的动态弹性骨骼。
– 弹性骨骼与现有的弹弹特效器、弹弹特效工具包 (Boing Kit) 内的全新轻量级碰撞体和 Unity 内置碰撞体完美集成。

版本 1.1 的新功能:传播
– 只需打开反应场上的传播功能,特效就会传播!
– 适用于风、水波、冲击波、内爆、爆炸等。

弹弹特效工具包提供各类选项:
– 弹弹行为:只需添加组件,游戏对象就会立即变得有弹力!
– 弹弹特效器和反应器:反应器以弹性方式反应于特效器。
– 弹弹反应场:反应场将反应器特效提升到新境界。利用炸弹和角色赋予整片大草原弹弹特效!

弹弹特效工具包以性能为核心:
– 反应场借助计算着色器(带 CPU 替代选择)在 GPU 上运行。
– 对于 Unity 2018.1 或更高版本,弹弹特效工具包利用 Unity 的作业系统跨 CPU 核心平行运行弹弹组件、特效器组件及反应器组件。目前正在研究弹弹骨骼组件的平行化以及如何将 Unity 作业系统的应用移植到 C# 多线程上。

弹弹特效工具包简单易懂:
– 大量示例。
– 完整的源代码。

渲染管线兼容性:
– 所有组件(非材质)均与 Unity 2019.1 或更高版本的可编程渲染管线(包括 Unity 的 LWRP 和 HDRP)兼容。
– 示例中随附的材质适用于标准渲染管线。为了使得基于 GPU 的反应场采样器能够在可编程渲染管线中运行,必须调用顶点着色器中弹弹特效工具包所提供的着色器功能,如示例着色器所示。建议先在 Unity 的标准渲染管线下试用所有示例。

平台兼容性:
– 弹弹行为和反应器的核心逻辑只是修改对象变换,从而可以与 Unity 支持的所有平台兼容。
– 默认情况下,弹弹反应场采用计算着色器。但如果目标平台无法运行计算着色器,则可以使用另一种 CPU 模式。

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