Ray Vanderhaegen 解释了芬兰 Serenity 项目背后的建模和纹理工作流程,展示了植被的设置方式,并讨论了虚幻引擎 5 中的渲染过程。
你好!我叫 Ray Vanderhaegen,我是一名自学成才的环境艺术家,在这个行业工作了大约三年!我第一次接触 3D 是在玩了《孤岛危机》的演示版之后,该演示版出现在游戏杂志的演示盘上。还有人记得那些吗?
这个演示有一个编辑器,你可以打开演示级别(孤岛危机的第一级)并环顾四周并弄乱一些东西,看看它们是如何工作的。这就是一切的开始。不知何故,直到 2017 年左右,我仍然没有意识到这是一份我可以做的实际工作,我决定硬着头皮在 2019 年去做。我很幸运在 2020 年初获得了我的第一个初级职位,在虚拟现实。从那时起,我发布了两款游戏,目前正在开发一款第一人称多人恐怖游戏。
芬兰宁静项目
整个项目非常混乱,经历了很多变化。这一切都始于下图。我想去芬兰住一间小木屋,所以在被这种平静和舒适的感觉淹没之前,我开始看照片。
所以,我开始收集参考资料。我为室内做了很多工作,并为房子里的每个房间收集了参考资料,我想我会做一个很好的放松室内场景,也许人们可以从几个角度看到外面,所以我可能需要最终深入研究适当的树叶生产。那是我的第一个错误。
我封锁了机舱本身,然后开始封锁内部资产。我愚蠢地忽略了外面。
封锁完成后,我意识到我真的很傻,没有考虑外观。在此之前我从来没有做过“合适的”树叶,所以我错误地认为这只是制作一些东西并将其放置到位的情况。
我开始为外部收集资料,认为我需要一种树,也许还需要一些灌木丛。
我选择了一个粗糙的区域并查看了那里生长的植物。我在 YouTube 上找到了人们远足的视频,挑选了植物、形状和总体密度,最后完全被我看到的森林迷住了。他们是如此漂亮和善良,我只是想在那里。这不是我想要的小屋,而是我想要的森林里的小屋。所以我决定不做室内,而是选择设置适当的树叶,并制作以机舱为焦点的外部场景。
此时我的主要参考资料是这四张图片。您可以看到被荒野包围的小屋的氛围,非常茂密的森林中的路径,左上角图像中的鲜艳色彩和右上角非常茂密的地板:
计划作文
这个项目作为一个整体是我计划不周的受害者。我觉得我对之前项目的规划过于具体,所以这次我想要一些更宽松的东西。那绝对是个错误,我想我现在找到了一个很好的中间立场。我最初的构图是这样的:
我不完全确定我当时在想什么或者我为什么这么想,但这不是很好。核心就在那里,小屋,树木,仅此而已,真的。这显然需要工作,所以我删除了所有内容,因为这就是封锁的目的,然后重新开始。
我把小屋拉到一个空旷的场景中,只是看着它,试图弄清楚它有什么有趣的地方,以及我是否需要改变整个形状。我还想我会引入一些元素让它变得更有趣,所以我把一些道具放在一起并拍了一张看起来像这样的截图:
嘿,这看起来像东西!还值得注意的是,我没有建造内部,我想我以后可能会用到它,在项目的这个时候看起来是这样的(记住我最初的重点是内部)。
拥有神奇的反射球!
机舱的第二张图片是推动我前进的动力。我决定开始围绕它建造一片森林,以此作为我的主要角度,并认为随着时间的推移我可以选择更多。这是其中之一,最终变成了后角。
资产建模
Blender 是我的主要建模工具。我的一般工作流程是 Blender > ZBrush > Blender -> Substance 3D Painter。
至于内部资产,它们是纯粹的 Blender 和简单的盒子建模。有些仍然是遮挡,有些是“最终”低多边形,例如本例中的灯,因为它们在略微遮挡的状态下都非常简单。这实际上只是一个从参考推拉多边形和建模的案例。
就模型而言,机舱本身也非常简单。一件有点奇怪的事情是它被分成几块。这是 Lumen 的一个考虑,因为虚幻引擎 5 中的网格卡在整个机舱中非常混乱。
小树叶都是用同样的方法制作的。首先,我在 Photoshop 中做了一个封锁,我将用树木来展示它。然后是 Blender 中的初始块,然后将其带入 ZBrush 并进行雕刻。我主要使用 Standard 笔刷和 Move 笔刷,为较小的静脉使用一些柔和的 Dam Standard。
然后我在 Substance 3D Painter 中将其烘焙为平面和纹理。
这里唯一的额外技巧是在 Painter 中添加一些 Perlin 噪声。我发现这让像这样的小树叶看起来更漂亮。我为这些植物制作的纹理相对简单。基础颜色,一些变化,一些垃圾,边缘高光,然后从那里开始用树叶,我喜欢小飞溅的颜色。有的黄色,有的橙色,有的深色。它有助于为表面带来一点活力。
从这里开始,现在可以在您选择的程序中将其构建为实际的 3D 网格。这是我的一个网格在 Blender 中的样子。从这里,我只是导入到引擎,他们使用我的树叶着色器!
树木采取类似的方法。第一步是在 Photoshop 中进行快速封锁(如果您是个酷孩子,则可以使用 Affinity Photo)。这真的很重要,我永远不会跳过它。您可以快速迭代和更改它,此时开始构建您的灌木或树木。您会立即知道哪些有效,哪些无效,以及需要更改哪些内容。
在上面你可以看到我的“最终”Photoshop 封锁。从这里开始,我在 SpeedTree 中制作了我的树,并且相对接近我想要的主树结果。这里的下一个重要步骤是制作真实的卡片图集!有些人可以在 Designer 中执行此操作,有些人可以在 ZBrush 中执行此操作。对我来说,最简单和最快的方法是在 Blender 或 ZBrush 中制作一些高多边形位,然后将这些网格放入速度树中并在那里构建网格。所以我在 Blender 中制作了一些非常快速的针,并将这些网格带入 SpeedTree 并在那里构建了我的分支卡。在Daniel Peres的教程Creating Vegetation For Games中使用并更好地解释了该技术,我强烈推荐该教程。
与往常一样,然后我们可以将高多边形烘焙到一个平面上。因为我们已经用手绘草图完成了所有艰苦的工作,所以一旦我们烘焙成一个平面,除了一些调整之外,我们真的不需要做任何其他事情。就我而言,你可以看到我移除了松果,因为我没有使用它们。
我认为这种树叶绝对可以改进,尤其是这个示例云杉,但对于非树叶艺术家来说,我认为这没关系并且在场景中有效。
纹理工作流程
纹理保持非常简单。上面已经介绍了树叶,但让我们看一下简单的道具和小屋本身。
至于道具,我坚持久经考验的真实工作流程。在选择的程序中建模,如果需要或想要的话,雕刻通过,我几乎总是想要。然后将其烘焙成低多边形并在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理处理!
我对大多数表面的纹理开始时都是一样的。基础颜色和粗糙度,较浅的高光颜色和粗糙度,然后是较深的颜色和粗糙度。从这里开始,变化就可以开始了。就这里的木材而言,有一些深色斑点、边缘变暗、划痕等。此外,一点木纹也有很大帮助。
就木头的制作方式而言,小屋是相似的。但是,它还在第二个 UV 通道中使用了 RGB 遮罩。
机舱被映射到 UV0 中的装饰,然后在 UV1 中被独特地包装。这不需要非常高分辨率,因为它只是一个蒙版。
红色在不同的灰度值下有不同的日志。这是为了给每个人一个色调。绿色只是垃圾。它有助于整体塑造更多形状。蓝色是另一种垃圾,但这是自下而上的,因为它离地面更近,所以底部更脏
组装场景
最终的组合是混合包。我知道小屋将成为框架的中心。这只是围绕它建立一个令人信服的场景。您可以在进度 GIF 中看到它聚集在一起:
我基本上选择了一个很好的机舱角度并围绕它进行装饰,我做了 4 或 5 次,然后将这些装饰桥接在一起,然后使它更加连贯。这里的重要部分是添加路径。我觉得路径为空间增加了很多,并且真的有助于让人感觉身处其中。您会注意到路径本身存在于一些早期的图像中。它们只是在地形工具中绘制,但当我接近尾声时,我觉得处理它的最佳方法是沿着样条线绘制一个真正的 3D 网格。这样我就可以镶嵌网格,置换它,然后将它降到合理的程度。我觉得结果还不错!这些都是微妙的,但只要有一些方向性,而不仅仅是景观材料的变化,就会产生很大的不同。
树叶使用了 UE 的程序树叶生成系统。无论如何我都不是它如何工作的专家,我用它作为我所有树叶类型的第一遍,然后从那里手工清理。这是决定什么是森林、什么不是森林、哪里有蕨类植物或哪些区域更开阔等的好方法。从那里你可以围绕那个程序工作打扮一下。让它完成所有繁重的工作。下面是一个大的照明通道之前的图像,也是在进行大量手动树叶工作以平衡照明并进行一些对比度和平衡之前的图像。如果没有手动放置一些东西,我将无法制作这种框架,所以它总是值得做的。
照明和渲染
我最后的灯光比较简单,我想每个人都这么说!这是一个外部场景,所以灯光是大太阳、天空光、天空气氛和一些高度雾。这一切都融入了环境光混合器,然后根据我的需要进行了调整。我确实有第二个照明场景,我只用了一个镜头,即森林的镜头。
我认为很多魔法都来自雾。这使用了一种体积材料,然后我在某些情况下将其应用于立方体,并在其他地方将其应用于一些球体以在我需要的地方加厚。正如您在下面的示例中看到的,如果没有这个,事情可能会有点平淡。有来自太阳的神光,但要使雾足够厚以使其更清晰,其他地方就太厚了,因此这是某些区域雾的完美用例。
我还放置了许多直接来自 Epic 蓝图示例场景的雾卡,而云是体积云和手动放置的云卡的混合体。它们使用 RGB 技术为云的不同部分着色。
在机舱周围,我保持东西很干净。我增强了这里的灯光,使它们的作用更加清晰。为了照亮室内,我在窗框上放置了柔和的矩形灯来模拟进来的光线,Lumen 在这方面做得还不够,所以我通过一些手动工作帮助解决了一些问题。我还放置了一些微妙的彩色点光源,以帮助最终图像着色并突出机舱的某些部分。
您还会注意到烟雾中的杂散点光。我不太了解 VFX,但它在某些角度是黑色的,所以这是一个在这种情况下有效的厚颜无耻的修复。许多立方体和矩形是程序化的植被排除体积,所以我没有穿过小屋的树木!
结论
我认为个人工作的主要挑战始终是动力。很难整天都在做某事,然后完成工作并继续做其他事情。始终尝试执行与您的工作任务不同的任务。就我而言,我并没有真正在工作中制作任何树木,所以那部分对我来说真的很有趣。同样,我一直在开发一款黑暗恐怖的恐怖游戏,所以能够完成工作并做一些轻松愉快的事情是一种非常好的方式来打破我的一天,并有动力去做个人工作。
我从这个场景中学到的最大教训以及我对其他艺术家的建议就是相信这个过程。我有很多次对这个场景非常不满意,但我根本不习惯树叶遮挡过程,所以我觉得很奇怪。随着场景的出现,我越来越开心,所以我认为只要相信这个过程,不要在不需要的地方做出剧烈的改变是个好主意。有几次我非常接近重新开始,但我真的很高兴我没有。
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