涵盖:

  • 基础知识/SOP(程序建模):使用 Houdini 的表面运算符 (SOP) 进行程序建模的基础知识。
  • ROPS/Mantra(渲染基础知识):使用 Houdini 的 ROP(渲染操作符)和 Mantra 渲染器进行渲染的基础知识。
  • POP(粒子模拟):使用 Houdini 的 POP(粒子运算符)进行粒子模拟。
  • Vellum(布料/软体模拟):使用 Houdini 的 Vellum 解算器模拟布料和软体动力学。
  • RBD(刚体模拟、破坏 FX):模拟刚体动力学和破坏效果。
  • FLIP(流体模拟):使用 Houdini 的 FLIP 求解器进行流体模拟。
  • Pyro(烟雾/火灾/爆炸模拟):使用 Houdini 的 Pyro 解算器模拟烟雾、火灾和爆炸。

不包括:

  • 人群:模拟一大群角色。
  • 地形(景观生成):生成景观和地形。
  • 头发/毛皮/羽毛:头发、毛皮和羽毛的模拟和渲染。
  • COP(2D 合成): Houdini 的 2D 合成复合运算符。
  • CHOP(波形修改,如音频):用于修改波形的通道运算符,通常用于音频。
  • 绑定 (KineFX):使用 Houdini 的 KineFX 绑定角色和对象。
  • 动画工具 – 复杂着色/渲染:高级动画工具、复杂着色和渲染功能。

该课程重点介绍 FX TD 的基本方面和常见工作流程,排除更专业的主题,以避免让学习者和讲师感到不知所措。该说明提到,由于这是一门“生活”课程,涵盖和未涵盖的主题列表可能会随着时间的推移而变化。

课程概览:
01.基础知识
一、简介
01. 使用网站
02. CG Industries
03. VFX 部门
04. FX 硬件
05. VFX 软件
06. 警告 – Nvidia 驱动程序问题
07. Houdini 20

2. 基础知识一
01. 界面 I – 基础导航
02. 树视图 VS. 树视图 网络
03. 几何电子表格
04. 使用节点网络的界面 II
05. 标志
06. (提示)仪表板、快速标记和径向菜单
07. 上下文
08. 常见错误
09. (示例)螺旋楼梯
10. 变换对象枢轴
11.基本形状和测试几何图形
12. 组
13. (示例)卡通树
14. 基本曲线
15. 山或属性噪声
16. 场景组织
17. (示例森林)
18. 属性和属性类
19. 顶点和点
20. 数据类型
21. 属性提升
22. 文件访问 I – 读取、导入
23. (示例)球形化器
24. 绘制属性
25. 可视化
26. 布尔节点
27. (示例)切片布尔节点
28. 匹配大小
29. 分散 I – 基础
30 . (示例甜甜圈 I) – 比例
31. (示例甜甜圈 II) – 旋转
32. 散射和对齐
33. (奖励)散射技巧 – 分布和 pscale
34. (家庭作业)Voxaliazer (minecrafteffect)
35. 射线节点
36. 属性调整节点
37. (参数)表达式
38. 变形器
39. 减少或重新划分几何体
40. 组 II
41. 文件访问 II;导出
42. 测量
43. (示例)简单运动设计或属性传输
44. (示例)迪斯科球效果
45.VEX+VOP

3. 渲染
01. [过时] 视口颜色 _VIEWPORT MATERIALS_ACES
02. 渲染概述
03. 在咒语、rops_ 中渲染
04. Solaris、karma、lops、usd
05. 第三方渲染器
06. Takes(dont)
07. 照明(Mantra 或 Karma)
08.渲染细分
09. 着色 I – 分配材质
10. 着色 II – 原理着色器
11. 着色 III – 纹理、噪点和图层
12. 着色 IV – 凹凸 + 置换
13. [提示]简单体积渲染
14. 渲染农场

4. 基础知识二
01. VEX II – 参数和变量
02. VOPS II
03. 比较
04. 布尔运算符组合比较的奖励
05. 彩旗或复制到曲线
06. 属性传输和属性复制
07. FOR 循环
08. 遮罩
09. [家庭作业] 造雪机
10. 纹理属性
11. [家庭作业] 点打印
12. 轨迹
13. 打包几何图形
14. PACKUNPACKCONVERT
15. 多重复制
16. (奖励)带有片段属性的多重复制
17. 添加节点
18. [示例] PINTOY
19.翻页书
20. 神奇节点点变形
21. 资产
22. UV 映射
23. 体积
24. VDBS – 体积 2.0
25. SDFS – 有符号距离场
26. 概述 RAND 与 RAND 噪音对比 CURLNOISE
27. 随机性
28.噪声
29. FITRANGE() 重映射
30. CURLNOISE
31. 静止位置
32. 高级曲线工具
33. [示例] 草地 34. 文件
访问 III 缓存
35. 性能监视器

5. 奖励材料
01. 冻结或锁定标志
02. 查找最小值或最大值
03. 高级噪声(已过时)
04. 程序建模电线
05. SIDEFX LABS QLIB MOPS
06. 圆球填料
07. 差异增长
08. MANTRA 假焦散中的折射
09. TO聚苯乙烯或 PDG
10. 职业展示建议

02.持久性有机污染物
1. POPS I – DOPS 或求解器
01. 求解器雪足迹
02. DOPS – 概述
03. DOPS 中的输出标志

2.POPS I-基础知识
01. 控制模拟
02. 基本 POP 设置 I
03. 基本 POP 设置 II
04. 静态对象 – 将碰撞引入 DOPS
05. OPINPUTPATH()
06. 物理属性
07. DOP 碰撞表示 SDFS
08. POP 采购 II
09. 高级D 碰撞
10. 重力
11. POP 力
12. POP 风
13. POP 轴力
14. POP 曲线力
15.
POP 吸引 16. POP
扇形 17. POP 拖动
18. POP 群
19. V VS 力
20. 表达式 II – SIN、COS ,POPS 中的用法
21. DOP 输出属性
22.(示例)Fountain
23. DOPIMPORT

3. POPS II – 高级 1
01. 缓存的重要性
02. 轨迹
03. 预卷
04. [作业] Rainsnow
05. 渲染 Pops I – PSScale 和运动模糊
06. 加厚轨迹
07. [示例] 火环
08. 速度场和 POP ADVECT
09. [示例] 生长的根
10. [示例] 漂浮物
11. [示例] 瓶子上的水滴
12. [示例] 飞扬的尘沙

4. POPS III – 高级 2
01. POP 着色
02. [示例] 化为尘埃
03. [示例] 瓶子里的气泡
04. 使用 TIME I – 基础
05. 使用 TIME II – 时间扭曲
06. 命中属性响应
07. POP 复制
08. [示例] 烟花
09. 点当灯
10. 模数

5. POPS IV – 谷物
01. 颗粒 (PBD)
02. 在视口中可视化颗粒
03. OPENCL
04. [作业] 装满一个杯子
05. 睡觉
06. 摩擦粘性 简单成团
07. 成团
08. 高度场

6. POPS – 奖励材料
01. 使用参考资料
02. 楔入 I
03. POP 液体

1. 关于货架工具

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