谁不需要它?
如果Blender是你唯一的工具链,你就不需要这个插件。

谁可能需要它?
游戏开发者

需要将FBX文件导入Blender并将FBX文件导出到游戏引擎的人。

3D数字艺术家

需要与使用其他3D软件的其他3D数字艺术家分享你的3D艺术品,或者你想在各种数字市场上出售你的3D艺术品的人。


它是什么?
Blender缺乏原生的FBX支持,当我们导入一些旧的和新的FBX文件时,通常会失败。

因此,我从头开始使用官方FBX SDK制作了一个更好的FBX导入器和导出器。

这个插件与所有FBX版本兼容,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。

我已经用大约一百个由3ds Max、Maya或Cinema 4D中的3D数字艺术家制作的商业FBX文件测试了导入器和导出器,这个插件可以成功地导入和导出这些FBX文件。

导出的FBX和DAE文件在Unity Engine 2021、虚幻引擎4/5和Godot Engine v4.1.1中经过验证,没有问题。

插件版本:Better FBX Importer & Exporter v5.4.10


特点
支持Blender v2.82 – v4.2.0 Alpha。
支持从3ds Max和Maya导入PBR材质。
支持将PBR材质导出到Unity引擎、Unreal引擎和Godot引擎。
支持Blender渲染器、Cycles渲染器和Eevee渲染器。
支持N-Gons(由4个以上顶点组成的多边形)。
支持导入FBX、DAE、OBJ、DXF和3DS文件。
支持导出FBX、DAE、OBJ和DXF文件。
支持导出FBX平滑组。
支持自动骨骼方向。
支持骨架变形动画。
支持导出非线性动画。
支持形状关键帧动画。
支持多个材质集。
支持多个UV集。
支持多个顶点颜色集。
支持连接到骨骼的网格。
支持网格实例。
支持通用节点变换动画。
支持虚拟节点。
支持摄像机。
支持灯光。
支持自定义属性。
支持导入Maya格式的顶点动画(.mc/.mcx)和3ds Max格式(.pc2)。
支持导出Maya格式的顶点动画(.mcx)和3ds Max格式(.pc2)。
与所有FBX版本兼容。
支持从任何通用绑定系统导出。
支持从Rigify自动绑定系统导出游戏友好的骨架。
支持导入Blender友好的骨架和3D模型。
支持导出游戏引擎友好的骨架和3D模型。
支持批量导入多个文件。
支持批量导出到单独的文件。
支持导出多个动作或多个NLA轨道。
支持将多个动画连接成单个动画。
支持UDIM映射。
支持Unity引擎2021、Unreal引擎4/5和Godot引擎v4.1.1。
支持Windows、Linux和macOS。
限制
不支持IK骨骼*。
不支持自定义骨骼形状。
不支持多个绑定姿势。
*IK支持
自插件可以导出和导入基本的IK约束,自v4.1.10起。

如果您没有分配目标对象,只能使用空对象作为目标对象,插件将自动创建一个空对象作为目标对象。

插件可以正确从Maya导入基本的IK约束,但导出的IK约束与Maya不兼容。

要将基本的IK约束导入Maya,您需要至少插入任何对象的一个关键帧,因为Maya将IK约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,IK约束将被忽略。

在将基本的IK约束导入Maya后,您会发现骨骼无法正确由末端驱动,这是由错误的极点矢量值引起的。要解决此问题,您需要将旋转值复制到IK链之间的每个骨骼的“预旋转”值,并将旋转值重置为零,因为Maya使用“预旋转”值来计算极点矢量值。

由于3ds Max根本无法导出和导入IK约束,因此您无法为3ds Max导入和导出IK约束。

界面
导入器:

要导入FBX文件,请转到文件->导入->更好的FBX导入器(.fbx/.dae/.obj/.dxf/.3ds)。

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