你有没有想过拍一部讲述自己故事的电影?

使用尖端技术创建场景或在虚拟空间中重新创建电影场景始终是一项令人兴奋的工作。

但一个人真的有可能独自实现这一切吗? 为了找到答案,我决定使用虚幻引擎和Blender创建自己的场景。

在本视频中,我将引导您完成整个过程,从创建故事板到在Blender和虚幻引擎中将它们变为现实。

您还将看到我如何使用MetaHuman专业地创建虚拟演员。

最后,请务必观看该视频末尾的完整短片。

课程时长:33分钟 1920X1080 mp4 语言:韩语+中英文字幕




另外,还可以欣赏专业配音演员的表演。

我想创作一个故事,讲述因环境污染和辐射等问题而离开地球的人们的后代在遥远的未来回到恢复的地球的故事。

因此,我决定从一位在太空任务中从睡眠舱中醒来的探险家的角度来开始这个故事。

我不擅长绘画,但我训练自己更好地素描,这样我就可以比以前的故事板更准确地描绘我的想法。

重要的不是画得完美,而是通过图像有效地传达我的愿景,所以我专注于清晰地表达概念。

故事板帮助我定义故事的范围并估计所涉及的资源和成本。

我还能够粗略地估计生产时间表。

更重要的是,由于我在这个项目上工作了很长时间,故事板成为我过去的自我和现在的自我沟通的一种方式,保持了我的动力完好无损。

最终我一共创作了44个故事板,作为未来旅程的指南针。

现在,我们来看看如何创建场景所需的环境。

我制作的第一个场景是宇宙飞船的内部。

由于演员的动作已经在故事板中定义好了,所以我首先使用 Blender 根据他们的动作来勾勒出场景。

然后,我将这些对象导入虚幻引擎并使用 HDRI Backdrop 来代表地球。

如果您想了解此过程的更详细说明,请查看上面的链接。

接下来,为了向简单的遮挡添加详细信息,我使用了免费下载的模块化科幻第 1 季入门版和模块化科幻室内/室外环境包中的资源。

在这个阶段,我在 Blender 中修改了网格,或者使用虚幻引擎的建模工具来完善关卡设计。

我还在 Blender 和 Substance Painter 中创建了规划阶段设想的睡眠胶囊,然后将其导入到虚幻引擎中。

下一个场景的灵感来自中国张家界,这是电影《阿凡达》的参考。

如果我必须自己创建所有这些场景,该项目就会失败。

但我能够通过修改 Epic Games 提供的 Electric Dreams Env 来完成该场景,以适应我的愿景。

这就是超动态天空插件真正闪光的地方。 我用它来添加覆盖在山峰上的云朵,以获得戏剧性的效果。

通过降低云的底部高度并将体积云渲染模式切换为全电影质量,我实现了所需的外观。

我制作的下一个场景是岩石海岸线和海洋。

我使用了 Megascans Nordic Coast Collections 和 Cinematic Ocean System 中的资源。

为了有效地构建海岸线,我使用了景观和陆地工具。

然后,我添加了电影海洋并放置了北欧海岸收藏中的资源来完成场景。

我一直认为,快速导入资源并将愿景变为现实的能力是虚幻引擎的最强优势之一。

我需要的下一个场景是草地上的房子。

在大平原上种植大量植被资产可能非常耗时。

然而,在 PCG 的帮助下(这在这些情况下非常有用),我毫无困难地完成了工作。

它还允许我添加各种程序算法。

那么,房子是如何建造的呢?

当我第一次学习 Blender 时,我遵循了 Blender Guru 的教程。

我记得他制作了一个关于建造房子的精彩教程,所以我按照他的步骤创建了我自己的房子。

由于它涵盖了必需品,因此它帮助我快速创建了自己的房子。 我将在这里分享视频链接。

在粉刷房子之前,我以 Udim 格式展开 UV 以提高分辨率。

然后,我将其带入 Substance Painter 并添加纹理以赋予其老化的外观。

最后,我在虚幻引擎中进行了关卡设计,使房子融入到场景中。

你是如何创造这些角色的?

当然,我使用了 MetaHuman,但该视频将向您展示我如何进一步创建更高级的角色。

对于这个项目,我决定手动雕刻脸部。

尽管我总是参考很多参考资料,但我经常很难从头开始雕刻脸部。

我最终通过 Yansculpts 的头骨教程学习了比例。

我意识到理解比例比关注细节更重要,因为它可以让你纠正整体形状,这对于创造所需的脸型至关重要。

我也会和大家分享Yansculpts的教程。

然后,我将肌肉和皮肤添加到完成的头骨结构中。

下一个重要步骤是为脸部添加纹理。

通过使用扫描数据,我能够使用 Shrinkwrap 将纹理快速投影到 MetaHuman 模型上,排除耳朵和嘴巴等复杂区域。

此步骤至关重要,因为如果纹理处理得不好,MetaHuman 模型将不会达到预期效果。

对于那些对更多细节感兴趣的人,我建议查看上面链接的官方 MetaHuman 创建指南。

这个过程可能相当复杂,但它类似于在 ZBrush 中手动应用 Zwrap。

那么,从哪里可以获得这些扫描数据呢?

我想向您介绍 3D 扫描商店。 在这里,您可以找到各种扫描数据,包括专门用于 MetaHuman 的纹理。

然后我将所有内容导入虚幻引擎并将其转换为超人类。

我将 FOV 设置为 20,并将视图切换为 Unlit。

锁定框架后,我启用了自动跟踪并单击超人类身份求解来生成网格。

然后我添加了框架来仔细完善任何省略的面部细节。

如果你细心工作,你可以保留你雕刻的所有面部细节。

然后,我再次单击“超人类身份求解”来完成它。

最后,我通过单击“Mesh to Metahuman”将其导出。

我使用 MetaHuman Creator 来测试动画并进行基本设置。

接下来,我从 3D Scan Store 获取扫描数据,并根据自己的喜好在 Substance Painter 中对其进行自定义。

然后我在虚幻引擎中对材质进行了微调。

为了定制新郎,我首先在 Blender 中创建眉毛。

我画了一个密度蒙版并使用 Blender 的几何节点按程序生成新郎。

接下来,我通过首先生成头皮然后雕刻头发形状来创建头发。

然后我放置引导毛发以匹配雕刻的网格。

我还为头发绘制了一个密度蒙版,并使用程序生成来放置它。 将

其导入虚幻之后,我调整了材质以获得所需的外观。

现在,让我们来制作硬面套装。

我首先遮盖基体并挤压它以创建套装的网格。

然后,我使用 Quad Remesher 插件清理了雕刻的网格。

我仔细地重新拓扑了高多边形网格,以确保它可以进行动画处理,特别注意关节。

我更喜欢先用多边形覆盖所有内容,然后再完善细节,因此我进行了快速重新拓扑。

覆盖整个网格后,我详细细化了重新拓扑。

为了防止转弯过程中出现任何问题,我添加了一个 Triangulate 修改器并在 Marmoset 中烘焙网格。

然后我在 Substance Painter 中对套装进行了纹理处理。

接下来,我制作紧身衣。

我使用 Quad Remesher 重新拓扑了 MetaHuman 基体。

然后,我快速烘烤它并在 Substance Painter 中对其进行纹理处理。

现在,是时候进行装备了。

通过将重量值从现有的 MetaHuman 身体转移到套装上,我能够快速装配它。

我对连体衣使用了相同的工艺。

所有的场景和角色都准备好后,我就开始拍摄了。

我仔细指导每个场景如何过渡到下一个场景。

灯光在指导场景中起着至关重要的作用。

我还通过材质动画对灯光的打开进行动画处理。

为了创建纳米技术风格的套装,我将 Blender 的 Eevee 渲染器与虚幻引擎结合使用。

我将在上面分享 Blender 中纳米技术套装 FX 教程的视频链接。

Eevee 与虚幻引擎一起,正在迅速崛起,成为下一代实时光线追踪渲染器。

最令人惊奇的是两者仍然免费。

我还需要一艘宇宙飞船来完成这个场景。

所以,我选择了 Kitbash 的 Spaceships。

我使用了空间站的预设,但我使用单独的部件定制了宇宙飞船。

我将飞船分组为蓝图,并将其添加到场景中进行拍摄。

我还从动物品种包中引入了一只鹿,并在所需的场景中拍摄了它。

最后,我转向动画。

为了实现比之前的短片更自然的动作,我使用了 Rokoko 和索尼合作的 Mocopi。

虽然它是一种相对实惠的动作捕捉设备,而且结果并不完美,但它使我能够通过反映实际动作来创建更好的动画。

我还很好地利用了 Mixamo 的动画。

通过 5.4 版本中添加的自动重定向功能,我快速将动画应用到 MetaHuman 中。

之后,我清理了动画并添加了额外的细节。

对于面部动画,我使用了 MetaHuman Animator 和 Control Rig。

为什么我一个人承担这一切?

我一直梦想着拍电影,并想探索各种可能性。

大多数挑战都以失败告终,但我相信那些失败是成功的基础,所以我从不放弃。

即使我没有到达终点线,我也知道很多潜在的艺术家观看这个视频最终都会成功。

感谢您观看此视频直到最后。

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